| Este juego quiere dar una perspectiva de distintos modelos económicos y sociales de comunicación en red, para concienciar acerca de sus diferencias y/o similitudes, basándose en distintos momentos de la historia de Internet. Un juego concebido para el Segundo Mercado de Intercambio de Conocimientos, organizado por Platoniq (Barcelona, 2008). |
P2P versus Web 2.0 - Economía de Red: El Juego
Publicado el 08/01/2009 - Juegos y metodologías
Juegos, Reapropiación tecnológica, TICs, Analogizando lo digital, Telecomunicaciones, Web 2.0, Herramientas de comunicación
Contribuidores: Telekommunisten
Relacionado con: Empresa Procomún
CONCEPTO / OBJETIVOS
Cuando usamos nuestros ordenadores y redes digitales para enviar información, ésta parece ir instantáneamente del remitente al receptor, así que a menudo no pensamos en el camino por el que pasa, o las implicaciones políticas y económicas de este camino.
Desde finales de los 70 hasta principios de los 90, para la mayoría de la gente, las comunicaciones en red significaban ser un cliente de pago de un "servicio online". El más destacado de ellos fue CompuServe. Usar un servicio como ese, significaba que CompuServe, una empresa privada, tenía control total sobre tu comunicación, incluyendo qué comunicabas y con quién te podías comunicar. También significaba que era el único proveedor de acceso, no había proveedores independientes, sólo los sistemas de la competencia de otras empresas privadas.
Mientras tanto, en el patio trasero de las investigaciones militares (telecomunicaciones y educación), Internet estaba evolucionando mucho más allá de la imaginación de las finanzas capitalistas. Por su diseño, Internet es una red peer-to-peer (de igual a igual), lo que significa que cualquier equipo puede enviar datos a cualquier otro ordenador conectado a la red. Por tanto, en vez de ser un cliente conectado a los servidores de un monolítico "servicio en línea", como CompuServe, cada ordenador es una parte de la red y puede conectarse a otros equipos, y por tanto a otros usuarios. Así, empresas y organizaciones de voluntarios podían convertirse en proveedores de servicios, y muchos lo hicieron. Por todo el mundo se extendió una industria artesanal de proveedores comerciales de servicios de Internet, junto con otras organizaciones no lucrativas, las Freenets, y cafés de Internet públicos y privados.
El auge de este medio, más democrático que cualquier otro medio de comunicación anterior, permitió que se extendieran las especulaciones: se decía que era una revolución que tendría profundas y amplias repercusiones.
Después de los días embriagadores del auge "PuntoCom", llegó el colapso. Junto con la comercialización de Internet, llegó la intensificación de su capital: tener una simple conexión RDSI a Internet y una estantería llena de módems ya no era suficiente para ser un proveedor de servicios de Internet. Las conexiones asincrónicas de "banda ancha", como las conexiones DSL, requerían fuertes inversiones que eran imposibles de alcanzar sin una gran financiación. En consecuencia, la centralización volvió por la puerta de atrás creando unos consumidores y proveedores similares a los de la época de CompuServe, con una diferencia significativa: todo parecía libre.
Una nueva moda había llegado a la ciudad: la Web 2.0, que prometía nuevas maneras de compartir y comunicarse en línea, además de una nueva raza de sitios web gestionados por los usuarios. Sin embargo, si bien el intercambio y la comunicación eran conceptos nuevos en las páginas web, ambos, intercambio y comunicación, eran ya comunes en Internet, "la Web". Funcionar en el Internet peer-to-peer consiste en realidad en un sistema cliente-servidor, con las mismas relaciones asimétricas que en la época de los servicios online de CompuServe: el usuario tiene un navegador que se comunica con el sitio web, cada página es una aplicación monolítica que controla la interacción de todos sus usuarios.
INSTRUCCIONES PASO A PASO
Este juego quiere dar una perspectiva de distintos modelos económicos y sociales de comunicación en red, para concienciar acerca de sus diferencias y/o similitudes, basándose en distintos momentos de la historia de Internet.
Cuando usamos nuestros ordenadores y redes digitales para enviar información, ésta parece ir instantáneamente del remitente al receptor, así que a menudo no pensamos en el camino por el que pasa, o las implicaciones políticas y económicas de este camino.
Desde finales de los 70 hasta principios de los 90, para la mayoría de la gente, las comunicaciones en red significaban ser un cliente de pago de un "servicio online". El más destacado de ellos fue CompuServe. Usar un servicio como ese, significaba que CompuServe, una empresa privada, tenía control total sobre tu comunicación, incluyendo qué comunicabas y con quién te podías comunicar. También significaba que era el único proveedor de acceso, no había proveedores independientes, sólo los sistemas de la competencia de otras empresas privadas.
Mientras tanto, en el patio trasero de las investigaciones militares (telecomunicaciones y educación), Internet estaba evolucionando mucho más allá de la imaginación de las finanzas capitalistas. Por su diseño, Internet es una red peer-to-peer (de igual a igual), lo que significa que cualquier equipo puede enviar datos a cualquier otro ordenador conectado a la red. Por tanto, en vez de ser un cliente conectado a los servidores de un monolítico "servicio en línea", como CompuServe, cada ordenador es una parte de la red y puede conectarse a otros equipos, y por tanto a otros usuarios. Así, empresas y organizaciones de voluntarios podían convertirse en proveedores de servicios, y muchos lo hicieron. Por todo el mundo se extendió una industria artesanal de proveedores comerciales de servicios de Internet, junto con otras organizaciones no lucrativas, las Freenets, y cafés de Internet públicos y privados.
El auge de este medio, más democrático que cualquier otro medio de comunicación anterior, permitió que se extendieran las especulaciones: se decía que era una revolución que tendría profundas y amplias repercusiones.
Después de los días embriagadores del auge "PuntoCom", llegó el colapso. Junto con la comercialización de Internet, llegó la intensificación de su capital: tener una simple conexión RDSI a Internet y una estantería llena de módems ya no era suficiente para ser un proveedor de servicios de Internet. Las conexiones asincrónicas de "banda ancha", como las conexiones DSL, requerían fuertes inversiones que eran imposibles de alcanzar sin una gran financiación. En consecuencia, la centralización volvió por la puerta de atrás creando unos consumidores y proveedores similares a los de la época de CompuServe, con una diferencia significativa: todo parecía libre.
Una nueva moda había llegado a la ciudad: la Web 2.0, que prometía nuevas maneras de compartir y comunicarse en línea, además de una nueva raza de sitios web gestionados por los usuarios. Sin embargo, si bien el intercambio y la comunicación eran conceptos nuevos en las páginas web, ambos, intercambio y comunicación, eran ya comunes en Internet, "la Web". Funcionar en el Internet peer-to-peer consiste en realidad en un sistema cliente-servidor, con las mismas relaciones asimétricas que en la época de los servicios online de CompuServe: el usuario tiene un navegador que se comunica con el sitio web, cada página es una aplicación monolítica que controla la interacción de todos sus usuarios.
INSTRUCCIONES PASO A PASO
Este juego quiere dar una perspectiva de distintos modelos económicos y sociales de comunicación en red, para concienciar acerca de sus diferencias y/o similitudes, basándose en distintos momentos de la historia de Internet.


