| Cápsula grabada durante el Mercado de Intercambio de Conocimientos Libres, Barcelona 2008. Organizado por Platoniq. |
Construyendo un ecosistema de colaboración abierta.
Publicado el 12/01/2009 - Juegos y metodologías
Compartir recursos, Economía distribuida, Comunidades / Redes, Juegos, TICs, Analogizando lo digital, Trabajo en red, Estrategias empresariales, Empresa 2.0
Contribuidores: Juan Freire
Los elementos básicos del juego son:
1. Productos.
Elementos físicos abstractos que podríamos definir como "artefactos". Se pretende diseñar un mercado tan simple como sea posible, por lo que se propone que sus transacciones se basen en un único producto, que debe ser diseñado y construido por las empresas y cuyas variaciones sean apreciadas y evaluadas por los usuarios, de forma que existan variaciones en la oferta que permitan elegir la demanda.
Se propone definir un producto arbitrario (sin un valor funcional real) construido a partir de piezas de Lego (o similares). Se establecerá un "banco" de piezas con un precio fijo que servirá de suministro a las empresas.
Se establecerán unas características (condiciones mínimas) exigidas a los productos (por ejemplo, altura mínima, número de colores, estabilidad...) y que garanticen su calidad. Las propiedades exigidas marcarán las opciones de innovación para el diseño y la fabricación. Por ejemplo: Si se establece una altura mínima y una estabilidad determinada, la innovación consistiría en la reducción al máximo del número de piezas utilizadas por artefacto (y por tanto del coste de construcción). Si se establece un tamaño máximo, puede valorarse por parte de los usuarios el número de colores, número de piezas o tipos de piezas que se incluyan en cada artefacto.
Los productos pueden ser diseñados (planos, esquemas) para hacer más rápida su fabricación y/o facilitar su comunicación a otras empresas.
Se propone definir un producto arbitrario (sin un valor funcional real) construido a partir de piezas de Lego (o similares). Se establecerá un "banco" de piezas con un precio fijo que servirá de suministro a las empresas.
Se establecerán unas características (condiciones mínimas) exigidas a los productos (por ejemplo, altura mínima, número de colores, estabilidad...) y que garanticen su calidad. Las propiedades exigidas marcarán las opciones de innovación para el diseño y la fabricación. Por ejemplo: Si se establece una altura mínima y una estabilidad determinada, la innovación consistiría en la reducción al máximo del número de piezas utilizadas por artefacto (y por tanto del coste de construcción). Si se establece un tamaño máximo, puede valorarse por parte de los usuarios el número de colores, número de piezas o tipos de piezas que se incluyan en cada artefacto.
Los productos pueden ser diseñados (planos, esquemas) para hacer más rápida su fabricación y/o facilitar su comunicación a otras empresas.
2. Empresas.
Se formarán pequeños grupos (2-3 personas) y, en la serie B del juego, se asignarán aleatoriamente a una estrategia de juego ("cerrado" vs "abierto"). Cada equipo se dedicará a: a) diseñar artefactos, b) comprar a los suministradores (la "banca" del juego) las piezas necesarias, c) fabricar artefactos y d) comercializarlos. Con los beneficios obtenidos podrán adquirir nuevas piezas y continuar el proceso. Su objetivo final es maximizar sus beneficios económicos.
3. Usuarios.
Una parte de los jugadores actuará como consumidores que deben evaluar los artefactos ofrecidos por las "empresas" y adquirir los que consideren más convenientes. Su objetivo final es, utilizando la cantidad de "dinero" que recibirán periódicamente, maximizar alguna métrica relacionada con los artefactos que compran; por ejemplo: número de artefactos, número ponderado por la "calidad" (medida de acuerdo con su adecuación a las condiciones mínimas definidas, ver más arriba).
4. Diseño del Mercado.
Se establecerá un "proveedor" de piezas para la construcción de artefactos. Los precios de cada pieza serán fijos y establecidos a priori.
Se establecerá una "banca" que proporcione una determinada cantidad de dinero inicial a cada empresa (sólo se financiarán en una ocasión) y que pague una cierta cantidad fija a cada usuario en cada interacción (equivalente a que cobren un salario periódicamente, con el que deben hacer frente a la compra de artefactos).
En cada interacción, las empresas ofertarán a los usuarios artefactos bajo un sistema de subasta (puede definirse inversa o a la baja, holandesa, o al alza, inglesa). Una vez un usuario "pare la subasta" (si es a la baja) o nadie puje más alto (si es al alza), podrá seleccionar uno (o varios) artefactos y comprarlos por el precio establecido. Este proceso se repetirá hasta que se agoten los artefactos o no haya más ofertas de compra. Las empresas podrán retirar sus artefactos (si no les interesa el precio) para reciclarlos en nuevos artefactos para futuras subastas.
Se establecerá una "banca" que proporcione una determinada cantidad de dinero inicial a cada empresa (sólo se financiarán en una ocasión) y que pague una cierta cantidad fija a cada usuario en cada interacción (equivalente a que cobren un salario periódicamente, con el que deben hacer frente a la compra de artefactos).
En cada interacción, las empresas ofertarán a los usuarios artefactos bajo un sistema de subasta (puede definirse inversa o a la baja, holandesa, o al alza, inglesa). Una vez un usuario "pare la subasta" (si es a la baja) o nadie puje más alto (si es al alza), podrá seleccionar uno (o varios) artefactos y comprarlos por el precio establecido. Este proceso se repetirá hasta que se agoten los artefactos o no haya más ofertas de compra. Las empresas podrán retirar sus artefactos (si no les interesa el precio) para reciclarlos en nuevos artefactos para futuras subastas.



VÍDEO
IMAGEN