| Cápsula grabada durante el Mercado de Intercambio de Conocimientos Libres, Barcelona 2008. Organizado por Platoniq. |
Construyendo un ecosistema de colaboración abierta.
Publicado el 12/01/2009 - Juegos y metodologías
Compartir recursos, Economía distribuida, Comunidades / Redes, Juegos, TICs, Analogizando lo digital, Trabajo en red, Estrategias empresariales, Empresa 2.0
Contribuidores: Juan Freire
Introducción
A pesar de que los mercados son agentes ubicuos que conforman la dinámica socioeconómica, su funcionamiento es en ocasiones malinterpretado o, al menos, escasamente conocido. De este modo, muchas de las críticas o defensas del capitalismo fallan al no incorporar, o hacerlo de modo erróneo, un elemento esencial para comprender los procesos que afectan a nuestras sociedades.
Por otra parte, la digitalización del conocimiento y la irrupción de Internet han modificado de modo drástico el escenario en el que se desarrollan las fuerzas económicas. En particular, desaparecen o se reducen las barreras a la comunicación y colaboración que justificaban, en gran medida, la organización empresarial en el mundo analógico. Así, la reducción de costes y tiempo que permite las tecnologías de la información hacen efectiva la colaboración externa, más allá de los límites corporativos.
En este nuevo escenario, las políticas empresariales de protección del conocimiento (y que dan lugar a instrumentos de protección de la propiedad intelectual, como las patentes) pueden no ser efectivas, dado que reducen las posibilidades de llegar a una base amplia de usuarios y de generar procesos innovadores abiertos, más rápidos, baratos y creativos que los que se desarrollan dentro de los límites de una organización. En un contexto donde los ciclos de desarrollo de nuevos productos y servicios se reducen constantemente y en que la competencia es cada vez mayor, una estrategia abierta, a pesar de los riesgos que conlleva, puede ser mucho más efectiva que la convencional basada en la protección.
La serie de juegos que se proponen a continuación pretenden hacer reflexionar a los jugadores, primero, sobre los fundamentos de los mecanismos de mercado y de las estrategias empresariales para a continuación demostrar el cambio de paradigma que provoca la reducción de barreras a la colaboración.
Objetivos
a) Comprender el funcionamiento de los mercados y los elementos básicos de una estrategia empresarial.
b) Demostrar el valor de los modelos abiertos (y en red) para el desarrollo de iniciativas empresariales (concepto de empresa abierta, Open Business, o empresa 2.0). Entender el efecto que provoca Internet en estos modelos (reducción de barreras a la comunicación; creación de un banco común de información).
Fundamentos
Se propone un juego de estrategia secuencial en el que se construyen los elementos básicos de un mercado y se propone que los jugadores desarrollen diferentes roles como consumidores y empresa. En cada serie, se utilizarán diferentes condiciones para demostrar como la reducción de barreras determina cambios en el tipo de estrategias más exitosas para las empresas.
Para ello se desarrollarán dos series de juegos:
Elementos del juego
Los jugadores se asignan inicialmente a uno de estos dos roles: a) "usuario" o consumidor (que deberá valorar y adquirir los productos ofrecidos por las empresas), y b) "parte de una "empresa" (equipo de jugadores que tiene como objetivo la producción y comercialización de productos).
A pesar de que los mercados son agentes ubicuos que conforman la dinámica socioeconómica, su funcionamiento es en ocasiones malinterpretado o, al menos, escasamente conocido. De este modo, muchas de las críticas o defensas del capitalismo fallan al no incorporar, o hacerlo de modo erróneo, un elemento esencial para comprender los procesos que afectan a nuestras sociedades.
Por otra parte, la digitalización del conocimiento y la irrupción de Internet han modificado de modo drástico el escenario en el que se desarrollan las fuerzas económicas. En particular, desaparecen o se reducen las barreras a la comunicación y colaboración que justificaban, en gran medida, la organización empresarial en el mundo analógico. Así, la reducción de costes y tiempo que permite las tecnologías de la información hacen efectiva la colaboración externa, más allá de los límites corporativos.
En este nuevo escenario, las políticas empresariales de protección del conocimiento (y que dan lugar a instrumentos de protección de la propiedad intelectual, como las patentes) pueden no ser efectivas, dado que reducen las posibilidades de llegar a una base amplia de usuarios y de generar procesos innovadores abiertos, más rápidos, baratos y creativos que los que se desarrollan dentro de los límites de una organización. En un contexto donde los ciclos de desarrollo de nuevos productos y servicios se reducen constantemente y en que la competencia es cada vez mayor, una estrategia abierta, a pesar de los riesgos que conlleva, puede ser mucho más efectiva que la convencional basada en la protección.
La serie de juegos que se proponen a continuación pretenden hacer reflexionar a los jugadores, primero, sobre los fundamentos de los mecanismos de mercado y de las estrategias empresariales para a continuación demostrar el cambio de paradigma que provoca la reducción de barreras a la colaboración.
Objetivos
a) Comprender el funcionamiento de los mercados y los elementos básicos de una estrategia empresarial.
b) Demostrar el valor de los modelos abiertos (y en red) para el desarrollo de iniciativas empresariales (concepto de empresa abierta, Open Business, o empresa 2.0). Entender el efecto que provoca Internet en estos modelos (reducción de barreras a la comunicación; creación de un banco común de información).
Fundamentos
Se propone un juego de estrategia secuencial en el que se construyen los elementos básicos de un mercado y se propone que los jugadores desarrollen diferentes roles como consumidores y empresa. En cada serie, se utilizarán diferentes condiciones para demostrar como la reducción de barreras determina cambios en el tipo de estrategias más exitosas para las empresas.
Para ello se desarrollarán dos series de juegos:
SERIE A: Ecosistema de "start-ups" en un "mundo analógico" (con barreras; sin colaboración externa).
SERIE B: Ecosistema de "start-ups" en un "mundo digital", donde se permite la colaboración externa y se creará una base de conocimiento común. En esta segunda serie de juegos, los jugadores que formen "empresas" se asignarán a uno de dos tipos de equipos posibles: cerrados vs. abiertos y colaborativos. Así se podrá evaluar la eficacia de una y otra estrategia.
SERIE B: Ecosistema de "start-ups" en un "mundo digital", donde se permite la colaboración externa y se creará una base de conocimiento común. En esta segunda serie de juegos, los jugadores que formen "empresas" se asignarán a uno de dos tipos de equipos posibles: cerrados vs. abiertos y colaborativos. Así se podrá evaluar la eficacia de una y otra estrategia.
Elementos del juego
Los jugadores se asignan inicialmente a uno de estos dos roles: a) "usuario" o consumidor (que deberá valorar y adquirir los productos ofrecidos por las empresas), y b) "parte de una "empresa" (equipo de jugadores que tiene como objetivo la producción y comercialización de productos).



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