Construyendo un ecosistema de colaboración abierta.

Published on 01/12/2009 - Games and methodologies

Sharing resources, P2P economy, Communities / Networks, Games, ICTs, Analogies of digital, Networking, Business strategies, Business 2.0

Contributors: Juan Freire

Building a market

From page 2

Cada usuario permanece en el juego siempre que consiga cubrir sus necesidades (comprar un determinado número de productos). Cada empresa permanece en el juego siempre que no entre en déficit (o sea, agote su dinero).

Este esquema resume las interacciones entre los componentes del juego:

**************


Dinámica del juego
 
Se establecen fases secuenciales que se repiten en sucesivas interacciones:


Serie A. "Mundo Analógico"

a) Asignación de financiación inicial (y en una única ocasión) de recursos por parte de la banca de cada empresa.
b) Pago de un salario a cada usuario por parte de la banca.
c) Organización interna de la empresa, diseño de artefactos, compra de piezas (suministros) y fabricación de artefactos.
d) Comercialización (mediante subasta "pública").
e) Revisión de resultados (expulsión de usuarios y/o empresas que no cumplan con los requisitos mínimos).

Repetición de fases b) a e). En cada fase, la empresa puede modificar sus diseños y estrategia de producción y comercialización en función de lo aprendido en las fases previas.

Pueden repetirse estas fases cuantas veces como se considere conveniente. Finalmente, se establecerá un ránking de empresas en función de sus beneficios económicos netos. [Complementariamente, puede hacerse lo mismo con los usuarios, aunque no es este el objetivo principal del juego]


Serie B. "Mundo Digital"

En este caso el juego presentará una dinámica similar al de la serie B, pero las "empresas" pueden desarrollar dos tipos de estrategias. Se asignará aleatoriamente a uno u otro tipo por sorteo inicialmente (alternativamente, se podría permitir que cada equipo eligiese una de las dos estrategias, o incluso cambiase de estrategia en cada fase). Las estrategias posibles son:

"Empresa cerrada". Seguirá una estrategia similar a la indicada para la serie A, sin compartir sus diseños con otras empresas.

"Empresa abierta". Cederán los diseños de sus artefactos a un repositorio común de conocimiento. Para ello, en cada interacción entregarán una copia (en papel) de los diseños a un participante que actúe como "base de datos" o "base de conocimiento común". En sucesivas fases, las empresas abiertas podrán consultar los diseños disponibles y utilizarlos libremente, bien para la fabricación directa de artefactos, bien para su modificación y mejora (en este caso, entregarán una copia de la nueva versión a la "base de datos").

En esta serie B, la dinámica se modificará sólo para permitir la fase de intercambio de conocimientos (diseños) entre "empresas abiertas".


Ideas de juego alternativas

Podría establecerse un mercado complementario de servicios entre empresas, de modo que cada equipo podría optar entre dos tipos de estrategias:

Mixta. A) Diseñar, ensamblar y comercializar artefactos. B) Proporcionar servicios a otras empresas (por ejemplo, ensamblaje o venta)

Pura: desarrollar sólo la opción A o B.
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Suported by:
Platoniq

Open Business BCC 2008

Cápsula grabada durante el Mercado de Intercambio de Conocimientos Libres, Barcelona 2008. Organizado por Platoniq.

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